W Return to Krondor na początku drażni sposób poru-szania się bohaterów. Kame-ra obserwuje ich z góry lub z boku i niezależnie od gracza zmienia ustawienie. Nagle wi-dzimy obraz z innej perspek-tywy i czasami trudno zorien-tować się, z którego miejsca grupa przyszła, a w które iść zamierza. Szybko można się jednak do tej maniery przy-zwyczaić.
Oprawa graficzna została opracowana z jednej strony bardzo starannie, z drugiej -zaskakująco bez fantazji. Podobają mi się wnętrza do-mów, scenografia lochów, wygląd zarówno bohaterów, jak i NPC-ów. Pięknie przygo-towano również efekty wizual-ne zaklęć. Mag najpierw kon-centruje się, z rąk sypią mu się iskry, a potem z triumfal-nym okrzykiemwypuszcza na przykład ogniowe pociski lub pioruny. Czarodziejowi, który zaklęcie ma rzucić w następ-
nej turze, przez kilkadziesiąt sekund jarzy się w dłoniach świetlista kula.
Czytnik e-booków Kindle jest największym bestsellerem na Amazonie, nie dziwi więc, że nasz rodzimy empik postanowił wprowadzić na rynek jego własny odpowiednik. Nazywa się Oyo i będzie kosztował 649 złotych. Niby nieźle (pierwszy polski czytnik, eCIicto, kosztuje 899 zł), ale w Niemczech tamtejsza wersja Oyo kosztuje 139 euro, a wspomniany na początku Kindle w USA – 139 dolarów plus maksymalnie 14,99$ za przesyłkę do Polski. Jak widać, „prawie” robi sporą różnicę, zwłaszcza że e-booki będą kosztowały ok. 30 złotych.
W przerwach pomiędzy prowadzeniem ostrzału na piechotę i mocno okazyjnymi minigierkami czekają na gracza etapy pościgowe. Bond siada tak za kierownicą swego Aston Martina, jak i alternatywnych środków transportu, m.in. samochodu holowniczego czy nawet motorówki. Model jazdy został mocno uproszczony, jednak to właśnie podczas pościgów czułem się zdecydowanie najbardziej „kinowo”.
Filmowość gry online najlepiej obrazuje świetny poziom rozgrywany na Syberii, umiejscowiony mniej więcej w połowie fabuły. Wkomponowana weń gonitwa w tumanach śniegu po terenie wstrząsanej eksplozjami rafinerii, kontynuowana na zamarzniętej rzece pod ostrzałem ze śmigłowca daje niesamowite wrażenia. Niewiele ustępuje jej zresztą dalszy fragment, gdy pędząc po rzece olbrzymim poduszkowcem, usiłujemy zezłomować star-tującyi nieustannie plujący rakietami samolot.
Uwaga, jest nadzieja dla nieutulonych w żalu miłośników serii TimeSplitters! Dają ją pogłoski, jakoby Crytek UK, czyli Free Radical Studios, toczyło rozmowy z potencjalnymi wydawcami nowych TimeSplittersów.
Pamiętacie Patrice’a Desiletsa, sympatycznego producenta Assassin’s Creeda, który jakoś tak krótko przed E3 ogłosił swój „urlop twórczy”? No więc wiemy, czym był spowodowany i, co ważniejsze, kiedy się skończy. A zatem: Patrice Desilets z powrotem na scenie dziejowej pojawi się w czerwcu przyszłego roku – po 12 miesiącach wymuszonych klauzulą niemożności podejmowania pracy u konkurencji.To dlatego zaś, że jego nowa rola to – tu uwaga – szef nowo otwartego studia THQ Montreal, które w perspektywie 5 lat zatrudniać ma 400 osób. Warto dodać, że wiadomość o tym, że główny asasyn Ubiso-ftu zdradził swe kredo na rzecz konkurencji, największym szokiem była ponoć dla samego Ubi. Pod latarnią
Obecny wygląd Mario to wynik ewolucji, jaką ta postać przechodziła od 1981 roku – choć to, co go charakteryzuje, Shigeru Miyamoto wymyślił już na samym początku. Częściowo przypadkowo, parę rozwiązań podyktowały bowiem ograniczenia techniczne. To, że Mario ma czapkę, wynika z trudności w animowaniu włosów. Usta są zasłonięte wąsami, bo i z animacją warg byłby kłopot, a trzeba by je animować, by oddać osobowość bohatera. Także kolory ubrania dobrano tak, by byty one najbardziej kontrastowe spośród wąskiej palety barw ośmiobitowej konsoli Nintendo. Nawet fakt, że jest Włochem, to wynik bardzo prostego skojarzenia – stał się nim, bo miał wąsy, a właśnie wąsy byty dla Miyamoto znakiem rozpoznawczym Włochów. Cóż, to nie pierwszy raz w historii ludzkości, kiedy prowizorki przetrwały najdłużej.
Kolejna kosmiczna przygodówką. tym razem spod szyldu PSYGNOSIS. Bohater- kosmiczny przedsiębiorca należący do rasy Rexa Nebulara, zostaje złapany przez Międzygwiezdny Patrol Skarbowy w sektorze Tayte. Ultimatum za wieloletnie zaleganie z podatkami jest jedno: albo spłaci je w wyznaczonym czasie, albo jego ciało zostanie zużytkowane w celach opałowych.
Na uwagę zasługuje ciekawy sposób sterowania, rozszerzający dotychczasowe, zdawałoby się doskonałe, standardy. Np. ikona oka potrafi przybliżyć fragment oglądanej scenerii, a dodatkowo na zbliżeniu podpisywane są istotniejsze obiekty. Jeśli daną rzecz można użyć, pulsuje ikona ręki. Pozwala to ominąć denerwujące próbowanie wszystkiego na wszystkim, by posunąć się w grze o następny krok.
Gra została wydana przez AVALON na licencji ZEPPELIN GAM ES. Równocześnie pojawiły się wersje na Commodore 64 i na IBM PC. Gra to prawdziwy wyścig samochodowy – cztery samochodziki na krętym torze, widzianym z góry. Grafika ani dźwięk nie są wystrzałowe, ale doskonały pomysł i dynamiczna realizacja powodują, że gra naprawdę warta jest uwagi.
Porównania z Wlilotem nie mają większego sensu, bo w Natal kontroler będzie dalece bardziej przełomowy – to nasze ciało. Nie mówimy tu o soczewce kamery sczytują-cej nasz ruch podczas zabijania trzmieli i pucowania szyb. Natal dzięki dwóm kamerom rozpoznaje rysy twarzy, głos i ruch w trójwymiarze, uwzględniając przy tym głębię, co czyni go sprzętem wręcz kosmicznym. Możliwości nowej technologii zaprezentowano na przykładzie pierdółko-watych mini-gier, ale już to wystarczyło, by poczuć powiew nadchodzącej rewolucji. Pad wędruje na półkę, bo nie przyda się do niczego. Konsolę włączymy i wyłączymy głosem, menu przewiniemy ruchem ręki, a w grach będziemy sterować intuicyjnie jak tylko się da. Sobą. „The only experience you need is life experience” („jedynym doświadczeniem, którego potrzebujesz, jest doświadczenie życiowe”) – mówi Dan Mattrick, senior vice president MS. Trudno ogarnąć możliwości, jakie daje Natal. Ot, teleturniej – zamiast walić w buzzera, wykonujemy podobny ruch dłonią. Zamiast wyboru odpowiedzi przyciskiem, wypowiadamy ją głośno. Dość powiedzieć, że w zależności od gry będziemy w stanie zeskanować praktycznie każdą rzecz, by użyć jej wirtualnego odpowiednika w grze, np. deski w grze skaterskiej.
Kolejny shooter od Treasure Pokazany na E3 Sin S Punishment 2 to kolejny tytuł na Wii skierowany do koneserów. Tym razem chodzi o koneserów hardkorowych strzelanek, choć Określanie gry tym mianem nawet w części nie oddaje ilości atrakcji, jakie przygotował kultowy w pewnych kręgach developer (Treasure). Niezależnie od tego, czy biegniemy ulicami futurystycznego miasta, szybujemy na lewitującej desce czy zwiedzamy podmorskie głębiny, wokół czają się setki przeciwników, nie pozwalając zdjąć palca ze spustu. Słowem – będzie to kolejna scrollowana strzelanka, tyle że w zupełnie nowym wydaniu. Grafika będzie w 3D, do celowania posłuży Wiilot, odpowiedniej dawki emocji dostarczą gigantyczni bossowie, zaś żywotność wydłuży dopracowany system punktowania oraz internetowa tablica rekordów.


